抖音为什么能让人上瘾?
搞笑有趣的视频内容,全屏沉浸式的观看体验,是抖音吸引用户的重要因素。 然而能够让你刷抖音上瘾,其实是因为它用一些大大小小的交互细节,可以让你大脑中的多巴胺激增,出现“行为上瘾”。
行为上瘾跟物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的,他们都是刺激大脑中的同一个区域出现的结果。
在著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)关于行为上瘾的著作《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,他列举了六项行为上瘾的构成要素,分别是: 诱人的目标 无法抵挡且无法预知的积极反馈 渐进改善的感觉 越来越困难的任务 需要解决却暂未解决的紧张感 强大的社会联系 抖音作为正被流量主、广告主追逐占坑的产品,已经满足了上面的这些要素,正在给用户带来不同程度、无法摆脱的奖赏和刺激,让一些人“行为上瘾”。 不可预测的内容 在抖音首页的推荐页面,每次手指下滑,我们似乎永远猜不到下一个视频会是什么,这种机制可以被称为间歇性变量奖励(intermittent variable rewards)。 每滑动一下,会出现是萌蠢的猫狗,还是搞笑的恶作剧,还是某个小技巧的教程,还是某个明星的生活动态,或者是一个广告?估计只有抖音的个性化推荐算法才知道答案。 或许有时候抖音推荐的视频,你并不喜欢。
这时可能有人会这样想:这个视频不喜欢,划走就好了,15 秒的视频并没有很长,就算视频很烂没有创意,也听到了很有张力和表现力的 BGM 呀,看下一个视频就好了。 如果你也是这样想的话,那么这种想法可以被称为“带动机的感知”(motivated perception),它会改变我们使用抖音时产生的负面情绪。 以上这些,都会让在抖音上看视频的用户,体验到行为上瘾中“无法抵挡且无法预知的积极反馈”这一个要素。
自动循环播放 抖音里的视频播放,其中一个重要的交互就是自动循环播放。在你的手指刚上划,全屏显示并配有个性化背景音乐的视频扑面而来,是不是有点反应不过来?这种“措不及手”的感觉,其实是科学的。 诺贝尔奖得主丹尼尔 · 卡尼曼(Daniel Kahneman)认为,人脑中负责其他底层感官的部位会第一时间接收到外界的刺激,比如听觉和视觉的刺激,而负责理性思考的前额皮质则总会慢上半拍,没有前者那么迅速。
因此我们的大脑,确实会先接收到抖音视频的音乐和图像,接着才会去理性思考:这个视频讲了啥,我接下来要点赞还是要刷走它。 像抖音视频的自动循环播放,微信朋友圈里的小红点,更多 app 使用的那些色彩鲜艳、灵动漂浮的图标,都在人们“猝不及防”的情况下收割了注意力和时间。 15 秒引起的“袢子” 抖音的视频为 15 秒,通常不能完整地呈现一段配乐,视频的内容一般也无法展现完整的故事和情节。
因此抖音的很多视频,都会给人一种戛然而止的感觉,很多人会不由自主地多看几遍,甚至会对这些并不完整的视频记忆深刻。 这是一种被称为“蔡格尼克记忆效应”(Zeigarnik effect)的心理现象,这个理论认为人们本能有着将事情做完的驱动力,而那些尚未处理完的事情,会比那些已经处理的事情更加印象深刻。 请点击输入图片描述 (心理学家布尔玛 · 蔡格尼克) 20 世纪初期,心理学家布尔玛 · 蔡格尼克做了一项著名的实验,她让一群成年人去做 20 个简短的小任务,比如动手类的塑黏土、造箱子,智力类的解谜题、数学题等。蔡格尼克让参与者完成部分任务,并对另外一些还没有完成的任务进行干扰。
随后,让受试者回忆自己做过的任务,数据显示,记得的未完成任务,是已完成任务的两倍。 这些还没有完成,却又在心里记得、并且让自己拥有紧张感的事物,可以称之为“袢子”。它的积极作用是会驱动人完成任务,消极作用则是可以让人陷入无穷无尽的拖延状态。而它也是行为上瘾中“需要解决却暂为解决的紧张感”这个要素。
必不可少的点赞 在抖音里面,点赞的位置就在视频上传者头像的下方,被放在了一个相当顺手且重要的位置。观看视频的人,点击完那一颗点赞按钮后,一颗红心会动态挑出,填满按钮。这些颜色和出现的形式,可以及时给到点赞者一个积极的反馈,让人感觉点赞也是一件开心的事情。 请点击输入图片描述 不过被点赞这个动作影响更大的,是视频的上传者。
看着推荐页面里的视频动不动点赞过万,如果自己上传的视频没有人点赞,不仅让人心里难受,也会像是一种公开谴责:自己的视频不够有趣,好友不够多…… 在视频上传者的体验中,点赞也是一种间歇性变量奖励(intermittent variable rewards)。它会让人们有更强烈的意愿去获得它,比如会让人开始转发到新浪微博、微信里面推广,比如会更加频繁地打开应用查看动态通知页面。(是不是跟你发完一条微信朋友圈后,想要持续关注评论和点赞的心情一样?) Facebook 是较早使用点赞按钮的社交应用,它的创始人之一 Sean Parker 曾经向公众坦白: 每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。
曾经有一个名为 Lovematically 的 App,目的就是给用户信息推送里的每一幅图点赞,这个产品接上 Instagram 的 API 后,马上就被封掉了。这个产品的创始人认为: 它(点赞)是我们这一代人的可卡因。它们难以觉察地成为主宰我们文化的第一代数字毒品。
不容易完成的任务挑战 抖音总裁张楠在混沌大学的分享中曾说过: 抖音的产品设计中有个好玩的功能叫做 “挑战”,就是在用运营的思路创意产品的功能和特效,完成功能的冷启动。这个功能很多产品都有,有的叫话题,有的叫主题。其实就是让大家以一个主题去表现自己。 在抖音里的“抖音小助手”,总是会经常推出官方的挑战活动,参与人数的量级,从万级到十万都有,在挑战中位列前茅的视频,一般都能获得几十万甚至上百万的点赞,以及众多评论。
参与挑战,花费时间、精力和人力(很多视频并不能一个人完成)去拍摄再剪辑出一个 15 秒的短视频,在此过程中通常会产生参与感,甚至“艰辛感”。这些感觉都是行为上瘾体验的必要成分。 行为上瘾,我们的大脑会有什么变化? 如果是刷抖音出现行为上瘾,详细体验是这样的: 你无法准确地预测自己会在什么时候打开抖音,打开抖音了以后不知道自己会刷多久,不知道什么时候才会关掉这个 App。
于是,你决定选择放弃其他的活动,继续刷抖音,但就算继续停留在抖音上,你也没有办法再像以前那样享受刷抖音的乐趣了。 当然,把“抖音”替换成其他的互联网产品,比如微信朋友圈、新浪微博都是成立的。 请点击输入图片描述 行为上瘾,与其他上瘾一样,我们的大脑会发生三种变化:脱敏反应、敏化反应和脑前额叶功能退化。 大脑神经在适应了某种刺激以后,就会想要继续重复这种感觉,从而形成渴求。
当人继续重复同样的行为,被刺激的区域就会产生耐受性,在同样的刺激下,产生的多巴胺和多巴胺受体会变少(即脱敏反应)。 敏化反应则是让人对上瘾物相关的信息更加敏感,在上瘾者的眼里,上瘾物会变得比其他事物更加吸引人。而脑前额叶功能退化,将导致成瘾者控制冲动和预知后果的能力减弱,让人控制不住自己。
以抖音为例,如何打造一款让人上瘾的产品
大家回忆一下,这样的一个情景是不是经常发生:躺床上准备睡觉,拿起手机心里想着刷5分钟抖音再睡,结果越刷越兴奋,不知不觉1个小时过去了,其实这就是一种刷抖音上瘾的表现。那么是什么原因导致了抖音这款产品让用户如此上瘾?产品经理如何借鉴抖音的产品设计方法,创造出一款可以让用户上瘾的产品? 本文结构:前半部分谈谈抖音是如何让用户上瘾的;后半部分输出方法论,谈谈产品经理如何打造一款让用户上瘾的产品。
一、抖音是如何让用户上瘾的? 《成瘾》一书总结了用户在什么样的情况下会在用过一款产品之后愿意再次使用该产品,核心原因无外乎是因为三种心理因素所导致的: 1、“感觉良好,再来一次”——即产品设计得好,用户用过一次之后还想再次使用。
2、“就差一点,再来一次”——即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。 3、“可能会好,再来一次”——即产品给予用户遐想,营造一种可能会有好结果的情形,让用户有一种再试一下的冲动。 抖音产品就完全抓住了用户的这三种心理。 一、抖音的用户体验非常好,让用户使用起来“感觉良好”。
与其他的视频软件相比,抖音在用户体验设计上面主要有以下几个优点: 1、视觉体验好: 采用了全屏高清的播放方式,无黑窗,不模糊,用户的沉浸感极佳。 2、听觉体验好: 抖音的产品定位是音乐短视频软件,因此音乐是抖音产品的一个关键元素。 抖音上的短视频大多配上了洗脑的音乐,不得不说当今好多歌曲是从抖音上流行起来的,就连KTV都推出了抖音歌曲专区,可见抖音在听觉体验方面做得非常用心。
3、个性化推荐精准高: 从今日头条到抖音,字节跳动公司所出的产品在个性化推荐算法方面做得一直不错,精准的个性化推荐是抖音成功的关键因素。 二、抖音抓住了用户“就差一点”的心理。 抖音上的视频都是比较短的小视频,用户在看完一条短视频之后,会有“再来一条,不会占据多少时间”的内心旁白,这种内心旁白在每一条短视频结束后都会出现,并且不断循环,致使用户会一直刷下去,很难主动停下来。
这种“再来一条,不会占据多少时间”的心理与上瘾原理中的“就差一点”有很大的相似之处,都是利用了人们“差一点”“就一点”的心理。 三、抖音也完成抓住了“可能会好”的用户心理。 用户在刷抖音时,因无法预知下一条短视频的内容,就会抱着下一条短视频可能会更好的心态去切换,这种无法预知所导致的随机性、不确定性较比确定的信息,更加勾起了用户的兴奋感,因而用户会不断地刷下去。
四、抖音在上瘾方面,还具备如下特点。 1、保持用户的兴奋值: 用轻轻一滑就可以换到下一条视频的切换方式,使用户的兴奋值始终保持在最高点,而同样是字节跳动公司的“火山小视频”产品,切换下一条视频需要先返回主菜单,再从视频列表里面挑选自己喜欢的视频封面,然后再点击视频进行观看,在“返回——挑选——点击”操作中用户的兴奋值或多或少会下降一些,兴奋值的下降容易造成用户的退出。 而抖音采用了“填鸭式喂食”的方法,使得用户体验的连续感极强,让用户没有时间产生“离开”的念头,致使用户在抖音上流连忘返。 2、让视频上传者展示更美丽的一面: 抖音在一开始就推出了滤镜和特效的美颜功能,把视频上传者拍摄的比现实更美丽,符合用户想获得其他人赞美、获得其他人认可的社交心理。
3、营造恍然大悟的认知时刻: 抖音上的小视频不仅仅是搞笑类的视频,也有一些生活中传递正能量的视频,用户在刷到这样的视频时会产生一种恍然大悟的认知时刻。 心理学研究表明,这种恍然大悟的认知时刻是让用户对产品加深印象的重要时刻。 二、如何打造让用户上瘾的产品 2.1 上瘾原理 根据《寻找爽点》一书中介绍的上瘾原理,快乐是因为某种行为激活了大脑内侧的“愉悦回路”,导致大脑释放了“多巴胺”,释放的“多巴胺”让人们感到快乐,这种快乐容易让人们痴迷并上瘾。因此,想要让人们对产品上瘾,就需要让产品可以激活大脑内侧的“愉悦回路”。
《寻找爽点》的作者大卫·林登通过实验表明,信息、游戏、赌博、捐助、进食、运动这六种行为,会激活人们大脑内侧的“愉悦回路”,释放“多巴胺”,从而让人们痴迷并上瘾。 信息: 包含新闻、八卦、谣言等信息,人们天生就对这些内容着迷。 游戏: 人们在游戏中可以实现目标,获得愉悦感,人们对这种愉悦感上瘾。 赌博: 不确定的奖赏可以令人产生快感,人们一但喜欢上这种快感,就很难自拔。
捐助: 慈善行为可以让人们从中获得满足感,因此某些人会对捐助上瘾。 进食: 人类在摄取高脂肪、高糖分、高热量的食物时,大脑会大量释放多巴胺,释放的“多巴胺”让人们感到快乐,这种快乐容易让人们痴迷并上瘾。 运动: 运动可以促使脑内阿片肽、内源性大麻素的水平提高,而阿片肽和内源性大麻素的提高间接激活大脑释放多巴胺,使人痴迷并上瘾。
2.2 上瘾的三种思维逻辑 《成瘾》一书描述了三种上瘾思维逻辑: 1、“感觉良好,再来一次” 2、“就差一点,再来一次” 3、“可能会好,再来一次” “感觉良好,再来一次”:即产品设计得好,用户用过一次之后还想再次使用。“感觉良好,再来一次”是最简单的上瘾思维逻辑,也是所有产品经理潜意识下都懂得的一种产品设计方式。一款产品,至少需要让用户使用起来感觉良好,才会带来用户的下一次使用,才会让用户上瘾。
例如游戏,至少要好玩,才会让用户上瘾;餐厅,至少要好吃,才会让用户上瘾;信息,至少要好看,才会让用户上瘾…… “就差一点,再来一次”:即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。“就差一点,再来一次”在游戏中应用的特别广泛,现实商场中的抓娃娃机,每次玩都是先把娃娃抓起来,而后抓娃娃的爪子未到洞口就将娃娃扔掉,让用户有一种就差一点就可以获得娃娃的可惜感。电子游戏也广泛应用了“就差一点”的原理,曾经风靡一时的微信游戏“跳一跳”,每次失败都会让用户有一种好可惜,差一点就可以跳到箱子上,差一点就可以成功的感觉。当然不仅仅是游戏,其他产品的设计也会应用“就差一点”的上瘾逻辑,拼多多的砍价功能,第一刀永远都是砍掉了一大部分价格,而后砍掉的价格数值越来越小,但每一刀都给用户一种差一点点就可以获得商品的心理感觉。
“可能会好,再来一次”:即产品给予用户遐想,营造可能会有好结果的情形,让用户有再试一下的冲动。心理学研究表明,人们对不确定性的奖励较比确定性奖励更容易着迷,赌博、彩票都是运用了这一心理特点,才会有那么多人对此着迷。 2.3 如何打造“感觉良好”产品 感觉良好无外乎是把产品做好,把产品做得让用户有好感。
丹尼尔·卡尼曼在《思考快与慢》中曾提到过“峰终原理”,即人们回忆一段经历时,只会对这段经历的峰值(最美好时刻或最糟糕时刻)和终值记忆尤深。用户使用产品的过程就是一段经历,用户在使用产品后对该产品的印象,受使用过程中的峰值和终值影响最为深刻,简单说就是产品的最好一面(或最坏一面)决定了用户对产品的评价。例如一款产品,在使用过程中因卡顿导致了手机死机,而该产品还没有更突出的峰值,用户一定会因卡顿对该产品的印象特别不好;相同的如果一款产品使用过程中有一点点小卡顿,但是产品解决了用户的迫切需求,用户就容易更偏向于记住产品解决需求时美好的一面,而忘记产品的卡顿。 用户对产品的感觉来自于产品的峰值和终值体验,打造“感觉良好”的产品,一种方式就是在产品的峰值和终值上多下功夫。
根据《行为设计学:打造峰值体验》一书所介绍的方法,产品经理可以借助四种方式来打造产品的峰值,四种方式分别为制造欣喜时刻、打造突破认知时刻、提供荣耀时刻、创造连接时刻。 2.3.1 欣喜时刻 欣喜时刻指的是产品超出预期,超越平日之上的体验。刻意制造欣喜时刻可以采用提升用户的感官享受、增加产品刺激性和打破用户的思维定式来实现。
提升用户的感官享受:感官不仅包含视觉,还包含听觉、味觉、嗅觉、触觉,统称为“五感”。本文前面所提到的抖音产品,就在视觉和听觉上给用户提供了超乎寻常的享受。纯线上的互联网产品�。
抖音花姐怎么疯的
没有疯。花姐是一个业余的歌手,平时有空的时候花姐也会上传一些唱歌的视频上网络,但是没有想到,花姐翻唱《一分钟》歌曲俘虏了众多网友,从此走上了网红之路。
该主播截止到2022年10月14日没有疯。
该主播拥有1300万粉丝,唱歌是很好听。
用STEPPS法则分析抖音爆火的原因|《疯传》
为什么有些产品、思想、行为能像病毒一样迅速入侵到人们的生活中,即使没有金钱的激励也会引起大规模自发的传播与分享? 冰桶挑战、微信红包、支付宝集五福,乃至如今爆火的抖音,这些“疯传”的事物背后是否有冥冥中的“推手”来助阵? 其实看似纷繁复杂的疯传现象都可以用乔纳▪伯杰著作《疯传》中的六大理论来解释:社交货币、诱因、情绪、公开性、实用性和故事,简称STEPPS法则。 以抖音为例,本文将简单的介绍下这六大原则。
一、社交货币 所谓社交货币,用通俗一点的方式来解释,就是可以成为引起对方兴趣、成为谈资的事物。
人是社会性动物,社交是人最基本的属性之一。“我们所有人都希望自己招人喜欢,想要获得社会认可的欲望是人类最根本的动因”。如果一件事情是新奇的好玩的值得被谈论的,那么谈论者本身也会成为“新奇好玩”的代名词,吸引更多人的关注。 抖音宛若一个巨大的社交货币“储蓄罐”:用人民币叠520、宛如仙境的茶卡盐湖、神奇的手膜粉、换脸般的化妆术……每天还会有源源不断的优质“货币”被投入进来,无法不引起大众的讨论。
二、诱因 所谓诱因,简单来说就是可以让人一看到就联想到另一个事物的东西,通过这个东西的刺激,可以让人持续的谈论某个事物。 对于抖音而言,极具传播力与感染力的BGM就成为了其传播的重要诱因之一。大量优质PGC内容将音乐与内容结合的天衣无缝,即使如《醉赤壁》这首几乎被人遗忘的歌曲,也竟因“确认过眼神,我遇见对的人”这句歌词而再次走红。
只要能放音乐的场合,我们往往都能听到抖音神曲的出现。只要我们听到这些神曲(诱因),就能再次强化对于抖音的认知,反过来刺激了抖音的进一步流行。 三、情绪 根据书中所做的研究,高唤醒类情绪对于事物的传播有非常重要的的作用。
所谓高唤起性情绪就是指惊奇、喜悦、愤怒等情绪。 惊奇,自不必多说:犹如仙境的美景、长的比女生还美的小哥哥、汽车钥匙没电了还能这么开门、海底捞还能这么吃……这些内容本身很容易引发大家的讨论与传播;最有意思的是有一条BGM是专门用来做反转的,而且结果往往出人意料,能引发更加强烈的惊奇情绪。 而感动,也是抖音的重要内容之一。
“别人家的老公从来都没有让我失望”系列,虽然名字有调侃的成分,但这也能读出对他人伴侣的羡慕。虽然无法确定视频内容的真伪,但这段“情节”本身就非常令人动容,可能很多人就默默地分享给了自己“不争气”的另一伴。 四、公开性 公开性的意思就比较显而易见了,任何事物想要流行开来,势必能先让其他人看到。 抖音非常有意思的一点是各地的抖友会通过“社会人”装备, 汽车的“滴滴滴”抖友暗号来找到同伴、海底捞\一点点的抖音吃法……这些趣味性的公开性“联络符号”,让大家都知道身边就有都有存在,那么自己参加就没有什么好遮遮掩掩的了。
在社会认同感进一步驱使下,为了增进归属感,即使没有玩抖音的人也更容易被裹挟到抖音的大军中。 五、实用 抖音的短视频除了有趣外,实用也是其吸引人的一大特征。 如何用最简单的方式逗女朋友开心、用什么神器可以轻松擦污渍、用什么办法可以在便签纸上打字、如何抓娃娃……这许许多多可以让我们生活更加便利的内容本身就是最能引发人分享的“社交货币”。 六、故事 任何道理、知识等枯燥无味的事物用“故事”的形式来讲述,瞬间就能吸引他人的关注,深化印象。
抖音本身由于篇幅所限,能讲故事的部分比较少,在此就不展开了。 当然抖音的爆火还跟很多因素有关,但《疯传》这本书中的这几大原则也正好能解释其中部分的原因。想要让自己的产品、思想等受到更多人的关注,确实可以好好研究这6个原则。

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