如何用vray渲染纯彩色图 用于PS后期修图的??
两种方法 1。就是自己该成3D默认材质调节不同颜色,调节自发光给到最高。
关闭所有灯光,采用默认线性渲染器渲染即可。
2. 有个专门的通道渲染脚本。百度搜索下就有。 但都要记得把原有文件保存个备份。
vray反射通道在ps里怎么用,魔术棒选不完整 不知道我渲的是不是这个反射通道?
你可能有一个误解,vray渲染出来的通道是用在ps的通道面板里的,当然不是让你用魔术棒啥的选区工具去处理的。如果用魔术棒 我们还渲染通道干啥,你可以描述一下详细的要求,我来告诉你准确的操作。
VRay渲染出来的通道在ps里合成跟原图的不一样?
嗯确实有这种现象,正常jpg是有损压缩格式.需要清晰的效果图少不了这几个步骤 1、渲染时出大点的分辨率,再出一套通道图(后期ps用) 2、保存时保存tif格式 tif是无损压缩样式 3、后期用pS结合通道图进行处理+合成。(这一步其实很重要,主要调色介和曲线,否则做不出类似网上的高清晰效果图。
) 提示:直接渲染的出的图是一定不会清晰的。
不经过ps的效果图不是完美的。 你说2012和2009保存差别很大,其实这种现象正常情况下是不会出现的,有可能你心理原因。还有一种原因就是你保存jpg格式的时候,有一个参数修改过,将jpg质量调到最高,相对质量越好,反之越差。 今天我们来看一下Ahmed Fathi的VRay分层渲染并在ps中合成的教程。
这个教程发布后引起了很多人的响应。所以,如果你错过了第一次,这次为什么不细细研读呢? 在这篇教程里将演示如何将渲染的图层通过Photoshop的图层混合模式、蒙版来合成。一旦渲染完成,你就能分分钟改变或调出你想要的任意结果,而不用重新渲染! Step 1这是一个合成教程,而不是灯光或者渲染教程,我假设你有基本的VRay知识,并且能渲出你的场景。
我直接跳到如何设置VRay元素以用于接下来的合成过程。为了能使VRay渲染出不同的元素图层,先得在VRay渲染设置窗口的Render Elements选项卡启用各个元素,设置如下:VrayDiffuseFilter 漫反射滤光器VrayMtlID材质IDVrayObjectID对象IDVrayRawGlobalIllumination Raw全局照明VrayRawLighting Raw光照VrayRawShadow Raw阴影VrayReflection反射VrayRefraction折射VraySpecular高光 VrayZDepth.景深 其中的大部分VRay元素默认设置就能得到不错的元素图,但其中材质、对象ID、景深元素还是需要我们做些工作滴! Step 2我们从VRayZDepth元素开始。ZDepth图层是用灰度表示场景中的物体离渲染摄像机的距离,颜色越白离相机越近。
为了VRay能正确计算景深图,需要测量你想表现景深效果的远近。从元素列表选择ZDepth,在底部有景深最小值和最大值参数,需要你调整。
vray渲染的使用技巧和秘籍?
Vray渲染中优化参数的一些小技巧,能节省渲染时间: 1.删除场景中你并不需要的物体。 2. 删掉不必要的灯光,灯光数量太多也会导致渲染速度慢。
3. 尽量少添加光泽(Glossy)效果,容易拖累渲染速度。
4. 控制模型面数,场景面数越多,算图、渲染速度越慢,合理使用减面命令。 5. 如果模型面数无法再减少,又想提高渲染速度,可以试用Vray Proxy。 6. 降低使用的贴图分辨率,不要使用解析度过高的纹理贴图。例如你的成图尺寸为800像素,那么就不要让1000PX的贴图随处可见。
7. 减少使用阴影贴图,它会给你占用大量内存。精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。 8. 减少阴影细分,参数尽可能不要调的太高,其效果不可控并且容易拖慢渲染速度。
9. 精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。 10. 避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足够了,当你去调材质后会发现自己调的会有更好的可操控性。 11. 遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况来定。
12. 先进行测试。在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。 13. 整理场景。
看是否有多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。 14. 删除重面。模型重面或者面与面之间离的很近这也会花费很长的渲染时间,你势必会开很高的参数来解决一些渲染造成的躁点。 15. 几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。
16. 位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。 17. 区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时地检查材质。可以快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。 18. 图像缓冲区:输出高分辨率的渲染成图,储存的时候也会花费大量的内存,额外的G-Buffer通道数量增加。
这里有几个方法来减少这些数量:如果你使用3ds max默认的帧缓冲区可以使用3ds max pager,如果是Vray帧缓冲的话可以勾选Render to VRay raw image file选项然后使用V-Ray raw image file viewer转换成其它的格式即可。 19. 图像采样:VRay的图像采样算法需要一定数量的内存来保存所有的数据采样图像。根据所选的采样率来减少这些数量:使用不同的图像采样器,使用准蒙特卡洛就要比自适应细分消耗内存少的多。 20. 景深尽可能不要渲染来完成,因为PS的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。
21. 后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件足够帮助你完成效果。 22. 需要注意的是,当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。
VRAY的那个,最后输出的什么时候,那个颜色通道(就是方便PS后期的那个彩色的)怎么弄啊.
这有两种方法可以做到1.在窗口外面给一个面,然后贴外景的贴图,给好UV既可以。2.在渲染设置下添加一个vr的线框颜色的通道,这样方便ps里面抠图,具体添加方法就是在渲染设置的面板下点击Render Elements选项卡,然后点击“添加”找到“VR线框颜色”。
如果用这个通道的话你做好把每个不同材质的物体和你想要抠图的部分给不同的现况颜色,就是建模时候默认的那个颜色。
怎么使用vray才能渲染室内的东西更快
vray渲染室内场景更快的处理方法: 一、全局光引擎 Vray渲染器为3DMAX制作提共了4种不则的全局光引擎:也就是光子贴图、发光贴图、准蒙特卡洛算法以及灯光缓冲4种,可以在头次反弹与二次反弹中相互配合使用。 1、在室内商业效果图的制作中,使用发光贴图配合灯光缓冲方式进行计算,是取得渲染时间与图像品质平衡的很好选择。
2、在二次反弹选项中,倍增器的值决定场景照明中二次漫射反弹的效果,增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间 3、在头次反弹中,倍增器的值决定场景照明中头次漫射反弹的效果。
增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间。 二、抗锯齿 Vray渲染器为我们提供了3种不同的图像采样器反锯齿方式,反锯齿采样的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生像素组来完成图像的渲染。 1、固定图像采样器:对于具有大量模糊特殊效果或高细节的纹理贴图场景,使用其是兼顾图像品质与渲染时间的选择。 2、自适应细分图像采样器:对于没有Vray模糊特殊效果直接GI、景深、运动模糊等的场景中,采用这个是好的选择。
3、自适应准蒙特卡洛图像采样器:当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特殊效果的时候,选择这个采样器是非常不错的。 三、QMC采样器 QMC就是“准蒙特卡洛”采样器。可以说它就像Vray渲染器的大脑,贯穿于Vray的每一种“模糊”评估中,QMC采样一般用于确定什么样的样本,以及哪些样本被光线追踪。

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