ps如何正确的改烘培出来的法线贴图
专门的法线生产,首先说下法线贴图的定义法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果是最近比较被关注的技术,也将成为以后CG领域的一大主流技术简单说就是可以在低面模型上烘托出几乎和高面模型一样的效果.类似于凹凸贴图,比凹凸更真实....凹凸贴图的定义这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。
当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
从纹理贴图来说,法线贴图比凹凸贴图更真实,凹凸贴图是用黑白通道来控制其凹凸的程度,而其中过度的部分则是用灰度。一般在烘焙高精度模型时才能烘焙出很精确的凹凸贴图,我们平常在3D中直接在凹凸通道上把固有色的贴图放到bump上的方法是不正确的。还又就是把普通的颜色贴图放到PS里面修改城黑白图来做其颜色贴图的方式也是错误的。这样都不能使其纹理表达正确。
而法线贴图比普通的凹凸贴图更有优势, 他是在保留了高精度的模型的凹凸 纹理等 细节。 即 把高莫的细节信息带到了低模型上。他的贴图在灯光下更加显得细腻。
如果对比PS简单处理的黑白通道来和法线贴图比较,那么靠黑白色来控制的普通的凹凸通道白色部分凹起黑色部分下陷。那么在加强bump强度的同事 你可以看到 例如平面上的碎石拼砖是错误的凹凸,那么法线贴图则是寻找边界,并模拟出3个灯光对其边缘从不同角度照亮,那么像碎石这样的凹凸纹理以及其他的纹理都能够正确的模拟出其细节。是正确的凹凸方式。
说这些估计你可能还不够明了。
怎样用PS将图片转化为曲线构成的网格,有点像3D效果
这里说的应该是晶格化图片,操作方法如下: 原图 1、铺好场地:首先,建立一个竖版的文件(文件大小根据需要自行决定,建议300dpi);并将要用到的照片置入到文件中;新建图层1(用来勾画多边形) 。 2、选到下笔:在工具箱选择可勾三角形选区的工具:钢笔工具或多边形套索工具,然后在新建的“图层1”中工作,建议从头部开始勾画,分析头部结构,用钢笔工具定下三个点直至密封这个区域。
3、转化选区:钢笔的三个点扣合后,按下Ctrl + Enter将其转化为选区。
4、踩点取色:选择工具箱中的吸管工具,在选区的中间区域吸取能够概括这个面的颜色。 5、踩点取色:选择工具箱中的吸管工具,在选区的中间区域吸取能够概括这个面的颜色。 6、重复流程:在这一阶段最需要的就是耐心了,每当归纳好一个面的区域,就用相应区域的颜色进行单色均匀填充。这里还涉及到一些基本的素描造型基本功,如何去在五官中解构、分布三角形、以及如何搭配三角形的大小和繁简。
这些都需要取舍和实验,甚至有些地方的三角形填色不能简单的依据对应地区的颜色,需要主观处理,以至于才能够更好地做好面的衔接关系。 7、局部雕琢:对于结构比较复杂的五官,需要分析如何以最少的面表现出比较到位的效果。 8、逐步完善:将剩下的五官以及脖子勾画完成,并随时按下Ctrl + 0 看整体效果。
与此同时,应反复关闭作为底的照片图层,检查是否有漏画的块面。 9、画龙点睛:待主体刻画较为完善的时候,给画面加上合适的背景,并且适当加上一些文字和动感的流线,表现自己想要表达的感觉。检查画面,锦上添花。
ps好p完图片以后怎么保存为jpg格式?
介绍两种方法。1、点击Photoshop软件左上角的“文件”→“储存为”→弹出的对话框中,格式一栏选择“JPG”格式,然后保存即可。
2、点击Photoshop软件左上角的“文件”→“储存为WEB所用格式”→弹出的对话框,右侧上方,选择JPG格式,然后保存即可。
【转载】如何制作可口可乐瓶子
原教学出自CGARENA网站: http://www.cgarena.com/freestuff/tut…la_bottle.html Web: www.hamed3d.org 翻译:单骑扫千军 关于译者:Modeling of Coca-Cola Bottle 制作可口可乐瓶子的模型 【介绍】 这个教程告诉你如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。我将着这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。
用百度搜索下列一些图片。
我们将这种瓶子分为3个大部分(顶端-中间-底部)这样比较容易处理各个部分的建模以及决定你下一步将要使用的方法。 第一步: 第一步我们将设置参考图。 确保你的参考图在视图中的X轴上的数值时负数,否则它将遮挡住我们的模型。 第二步:中间部分建模 中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心。
接下来选择”Surfaces Revolve“,使用默认选项,我们将获得一个简单的形状。 我们需要将NURBS转换为多边形,到Modify菜单下,Convert -> “NURBS to Polygons Options” 命令的选项根据下面的。 将UV设为(1.3)的原因是我们不希望生成的多边形是个简单的形状而失去细节。
如果你对比一下生成POLY以及原始NURBS曲面,你能注意到我们失去了许多的曲度细节,但是不要担心,后面我们将给一个Smooth到POLY上去。 还有,我们不需要NURBS了,删掉它 现在选择“Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,这里注意,添加这个的作用是给商标的区域一些深度。
小技巧:(其实已经是路人皆知了)当你按下“3”的时候,你的POLY模型将会变得圆滑一些,按下“1”又回到原普通状态,这个功能从MAYA2008就开始了。 选择模型的一半并删除,然后使用“Duplicate”,以“intance”的形式复制出另一半。 接下来,移动顶点,尽最大的努力使你的模型的形体去匹配参考图。
第三步:顶端的建模 选择瓶子的边,按照图中的方式挤出。 瓶盖的建模我们按照下面参数的样子创建一个圆柱体Radius:2.72Height:2.484SubdivisionAxis:20Subdivision Height:1Subdivision Caps:1选择较少的点且往外缩放一点,然后删除较低的盖子。选择较低的边界,并且朝里面挤压。根据图片去做吧(我也糊涂了,哪些是“lower”啊?!) 建一个““poly Pipe”,把它放置在瓶盖的下面,这样你就快完成瓶盖子部位的创建了。
现在,沿着瓶盖创建一圈三角的台阶。你必须按着“V”键,使用点吸附功能一次确定这些台阶紧贴在瓶盖上。是角锥台阶的轴心点放置在瓶盖的中心处,然后按下“E”键,更改旋转模式,“复制”20个台阶。第四步:底部建模 有许多方法来制作可乐瓶的底部,这里我说一种: 作一个简单的POLY球体。
Radius: 7.5321 Subdivisions Axis: 20 Subdivision Height: 8 确保球体的半径数值要和可乐瓶中间部位的半径尽可能的接近,不要担心他们不能精确的匹配,在后面的过程中,我们将慢慢的将他们合并起来,而且注意到他们的细分级别也不是一样的。我们将增删一些边来使中部和底部相匹配。 使用“Select -> Select Edge Loop Tool”在底部球体的中间部位加一圈线,这样我们删掉球的上部分。 选择球体底部的所有定点,在“Y”轴上挤压到同一平面。
按下“3”键,预览一下光滑效果。 接下来,在底部添加一圈新的线,给那些不会发生挤压的多边形一个红色的材质(选择这些面,Hypershade中赋予一个红色材质球),这样接下来就不会被搅浑了。 现在,按照图中的方式挤压瓶底的这些多边形,让他们产生一些细节。
接下来,我们挤压那些已经赋予红色材质之间的面,朝里挤压两次。我已经选择了那些应该在哪里产生第二次挤压的边。 到现在我们已经做了这么多了,我赋予一个不错的Blinn材质,这样就看不到那些红色的面了。
第五步-连接各部分 首先,我们将中部两边合并一下。 现在,将中间部分和底部合并起来,在前面我说过中间和底部的细分段数不是匹配的,我们要给中间部分添加几条新的边来匹配底部的细分段数,以及删除不匹配的边。 做好了匹配两个部分的细分,将两个部分合并起来,并在二者连接的地方往里挤压一下。 给新物体命名“Bottle”第六步 增加中部的附加细节 在这一步,我们将给平常你手握可乐瓶的中间部分增加更多的细节。
简单的调点,并且通过加压面来创建一个基本的凹槽。这里要四条凹槽。 第七步 全部组装 这一步将出瓶盖纹路外的所有点合并一下,给新产生的物体命名,为什么不讲瓶盖上的纹路一起合并呢?它们在进行平滑是会产生我们不想要的或者不好的效果。
最后确定合并物体之前的所有历史。 如果你认为瓶子有点粗,可以按下CTRL键来缩放它的Y轴,这样XZ轴将会缩放,而Y轴不变(确实是一个很好的小技巧) 下面是光滑后的模型,我们的建模阶段结束了。 第八步 UV贴图 在UVlayouT中编辑UV,将模型一OBJ格式导出,导入UV layout,UV也会被导入,我不准备在这篇教程中介绍这个软件的使用,如果你对它不熟悉,请到下面的站点去学习。 UV编辑结束后,将模型倒回Maya. 瓶盖上纹路的UV可以使用maya简单的平面投射,只给一个赋予uv,然后传递给其他的19个,可以将他们的UV重叠在一起。
传递UV 方法是先选择有UV的物体,再选择没有UV的物体,然后进入命令面板,按照图中的设置: 重复传给剩余的物体,将纹路合并为一个物体,命名为“Cap’s Tread”第十步 在PS中设置UV 导入UV快照到PS中,按下CTRL+I键,翻转图像,解锁,将新图层命名为“UV_reference”。 将“UV Reference”层改为“叠加 ,这样就能看到在下面的层,新建一个层在“UV Reference”层并命名为“Bump” 现在,我们需要收集一些图片来画“可口可乐”的标志以及一些小点在瓶子上。 我使用下面的图片来制作那些在标志下面的小点 剩余的小点我用PS中简单的椭圆图形工具来创建, 并且使用“Alt+Drag”来复制他们。
这里是我在GOOGLE上找到的一张很好的高清并带有透明通道的可口可乐标志。我将颜色转换为黑白图。 现在我们有了我�。
如何制作3DMAX中的无缝贴图?
制作3DMAX中的无缝贴图需要使用到PS。具体制作步骤如下: 先把贴图用PS打开: 接下来用滤镜——其他——位移,随意调整下,注意贴图中出现的缝隙: 关键点: 3DMAX结合PS制作无缝贴图然后用修补工具进行修复, 这一步要细心点, 注意要让贴图自然点。

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